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开发者如何真正面向HTML5平台创造游戏

发布时间:2021-01-22 06:08:52 阅读: 来源:保温材料设备厂家

在我看过和玩过的数千HTML5游戏中,最让人沮丧的一点便是许多游戏都只是将“HTML5”作为创造“手机”或“Flash”游戏的一种选择方法。这一看法存在的问题便在于,HTML5既不是Flash也不是原生手机语言。只是为了将游戏呈现在iOS和Android应用商店中而使用HTML5去创造游戏一点意义都没有,你最终将面对一款比使用Unity或Adobe AIR还糟糕的游戏。比起使用HTML5去模仿原生手机游戏,作为开发者的我们需要开发针对于HTML5的游戏,利用它所提供的独特优势。

过去的成功

通常情况下最简单的方法便是分析历史上的例子。让我们着眼于过去5年里游戏产业中最响亮的两个名字,以及它们如何通过创建平台而走到今天的位置。

Facebook——>Zynga

因为了解Facebook这一平台以及以及如何通过该平台推广游戏并获取盈利。

在《Zynga Poker》和《FarmVille》出现之前,Facebook商业有许多优秀的游戏,如《Farm Town》(注:与《FarmVille》的游戏理念很像,但是早于后者出现)。Zynga真正知道如何面向Facebook创造游戏,并利用Facebook的社交功能进行病毒式传播:邀请朋友(“成为我的邻居”),在玩家的信息墙上刊登游戏进程,以及各种成就等。

我们也能在Zynga发展的急剧下降中看到理解一个平台并为该平台创造游戏的理念体现。它们慢慢转向手机平台,并不再利用Facebook推动其快速发展的各种功能。

iOS——>Rovio

基于物理原理的大炮游戏并不是什么新题材,但是Rovio却将其变成一款能够基于触屏的游戏(即《愤怒的小鸟》),从而让它能够出现在iPhone平台上。如果《愤怒的小鸟》使用的是与普通大炮游戏一样的机制,而不是适于触屏的弹弓,游戏有可能也就不会成为现在的一大文化指标了。

Rovio共开发了51款游戏才造就了《愤怒的小鸟》现在的成功,而在之前51款游戏的开发中,他们真正学会了如何面向iOS平台开发游戏。

HTML5——>?

面向HTML5创造游戏

所以HTML5的“碰触”和“社交”元素是什么?为此我们需要着眼于HTML5和网页作为平台的突出之处。

超链接

分销常被当成HTML5应用和游戏的主要问题。我们还未看到过一款精通分销的HTML5游戏。

我们似乎逐渐忘记了网页平台所拥有的强大分销模式。我们拥有链接,更重要的还是我们有办法让人们去传播这些链接。如内容,文章和视频等等能够通过链接获得数百万的浏览和观看—-但是游戏似乎还未能享受到这样的成功。在某种程度上,Flash游戏算是做得不错了,但是游戏还未能达到视频和内容所获得的成功(注:特别是在所有设备上,包括手机)。

我并未看到许多游戏能够创造性地使用链接。它们顶多只是链接到“游戏”页面上。如果游戏能让我通过链接进入好友的游戏,重新开始游戏,或挑战好友以获得更高分数的话就好了。

而这一功能之所以被忽视的一大原因便是,开发者并不想花时间去做到这些;它们并不是完全关于游戏玩法。在,我们便尝试着提供这样的帮助,并执行一个“链接”API功能让开发者能够更轻松地做到我所提到那三种情况。

多种设备的使用

HTML5是推动游戏利用多种设备的完美工具。Wii U最早基于其控制器(作为TV的第二个屏幕)带来了这一主流趋势。但问题是你的开发者并不需要Wii U或特别的控制器去做到这点—-Wii U控制器真的是一个标准的控制器。

JavaScript是创造一款多设备的最佳语言。就像因为能够保持前端和后端语言的一致而大受欢迎,所以可以说是保持设备1,设备2和后端语言的一致性。为什么要基于Objective C编写游戏的iOS版本而基于C编写PC版本?性能可能是唯一原因,但这仍有待进一步讨论。

我看过的最佳例子是艺电所创造的一个演示视频。游戏名为《Strike Fortress》,这是一款利用了手机和PC设置的游戏。

《战地4》做出了一些变化,因为游戏足够复杂,所以基于不同设备(平板电脑主机)呈现出了不同游戏模式。在平板电脑上,你将作为基于2D自上而下视角并拥有一些特殊能力的“指挥官”。这种类型的游戏玩法非常适合使用HTML5,特别是当WebGL足够成熟能够提供具有主机般质量的体验。

我不知道艺电使用了怎样的技术去创造《战地4》的指挥官模式,但是我认为他们可以把握住HTML5。

游戏无处不在

markets

这一点很明显,但是我觉得有必要将其包括在内。我看过无数面向桌面网页而创造的HTML5游戏,但却都未考虑过手机平台,而这些类型的游戏其实都能有效地呈现在触屏上。

如果你创造过HTML5游戏,你最好能够尽可能将去推向各个地方。我脑中浮现的是:iOS App Store,Google Play,Windows App Store,Chrome Web Store,Facebook,Firefox Marketplace,Amazon Appstore,Flash Portals等等。

整篇文章都是关于面向HTML5这一平台创造游戏,但这同样也包含了面向所有HTML5所运行的平台创造游戏—-这需要花费更多精力,但却是有价值的。这包含支持输入各种类型的设备(注:如触屏,键盘和鼠标),并根据不同的设备规格挑战游戏规模。

搜索引擎优化

搜索引擎已经成为了人们观察内容的最佳方法。社交媒体在过去几年里带来了巨大的影响,但是SEO仍然是网页的强大工具,甚至是在手机平台上。游戏并未充分利用搜索引擎。门户游戏通常是经过优化的,但是作为HTML5游戏开发者,你可以独自进行这些优化。和Kongregate便是如此,但是如果有人搜索一些与你们游戏相关的内容,难道你不希望他们能够直接进入游戏页面?

canvas元素本身并不能索引,但是你可以借助一些与游戏相关的描述文本,并使用常见的SEO技术去获得更多搜索流量。

就像的《Slime Soccer》每个月都能通过搜索引擎获得2500多次特殊的游戏体验。

你可以找到许多有关如何选择关键词的文章,但是最优秀的还是《How To Do Keyword Research》。

摆脱App Store和Google Play

你的游戏并不是非得出现在iOS App Store或Google Play上才能进入手机设备。这是一个巨大的利益。当然,如果游戏能够同时出现在这些商店中便再好不过,但如果可以无需安装并牵扯到其它商店的话便是个巨大的机遇。

如今,消费者可以通过微信和Kik(这两款应用在亚洲市场取得了巨大的成功)等聊天应用发现游戏。App Store模式从总体上看来很棒,但是用户却很难在此发现独特的新游戏——而微信和Kik则是寻找游戏的不同方法。

除了这些聊天应用,还有一些已建立的手机应用,如Facebook和Twitter都能让玩家通过应用的网络视图而直接游戏。这是一种更棒的游戏体验,在某种意义上让用户感觉自己也逛了应用商店。

带着HTML5朝前发展

让我们别再模拟原生手机应用,开始真正利用HTML5所提供的一切去开发游戏吧。

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