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开发者打破关于AndroidvsiOS游戏的6大流言

发布时间:2021-01-21 02:33:05 阅读: 来源:保温材料设备厂家

在Chris Pruett于GDC上的谈话“Fact and Fiction: Lessons From Wind-Up Knight and Rise Of The Blobs”中,他尝试着去打破iOS vs Android游戏的一些流言。

Chris阐述了他们是何时创建公司Robpt Invader,他说了许多有关手机开发的事以及自己所汲取的经验教训。在2011年秋天,他们发行了《Wind-up Knight》,在2013年又发行了《Rise of the Blobs》。以下便是他提到的一些流言:

流言1:你应该面向iOS开发游戏,而如果它在iOS上表现得很好,你就应该考虑将其移植到Android上

这所根据的理论是,如果你可以在iOS上谋取巨大的利益,你也可以通过将游戏移植到Android平台上而赚取额外利益。

他们的经验是,《Wind-up Knight》在所瞄准的所有平台上都具有较高的评级。所以首先,这只适用于拥有高评级的游戏。其次,他们决定在Android平台上试试看,确保他们能在将游戏发行于iOS前处理好用户的抱怨。同时根据来自网络的建议,他们认为iOS玩家更愿意购买付费游戏,所以他们便在Android上采取免费模式而在iOS上添加0.99美元的价格标签。

结果便是,2011年11月他们在Android上发行了游戏,并取得了很好的成绩。他们获得了谷歌的推荐,这真的很棒。同时他们也非常幸运地获得了苹果的推荐。他们不仅多次获得这两家公司的推荐,同时还出现在iOS圣诞假期推荐名单中(游戏邦注:因为苹果将在此期间关闭iTunes Connect),这便意味着他们的推荐状态将维持2周时间。

gdc-2013-chris(from gamasutra)

着眼于他们的数据,你便可以发现作为iOS上的一款付费应用,它的表现并不是很突出,尽管得到了推荐。在2月份的“App a Day”推广活动中他们对游戏实行了限免,并因此获得了100多万的下载,但是在iOS上的发展也远不及Android上的发展。在他发表这些谈话时,这款游戏在Android平台上已经拥有800多万玩家了。

OS Breakdown(from gamasutra)

所以他们从中学到了什么?他们也许不应该将Android作为之后转向iOS的测试平台。另一方面,因为他们在两个平台上使用的是不同模式(一个付费一个免费),所以并不能有效地进行比较。

在第二款应用《Rise of the Blobs》中,他们采取同时发行策略。他们决定游戏中两个平台上都使用免费模式,并带有应用内部购买机制,最终游戏在两个平台上也都获得了较高的评级。而对于iOS版本,他们在广告宣传上只花费了10万美元。并且这款应用也同时获得了Google Play和iOS App Store的推荐。

installed base growth(from gamasutra)

结果:从安装数来看,他们在Android平台上的表现仍然超过iOS。

OS Breakdown(from gamasutra)

如此看来流言1便不攻自破了。也许在某段时间里这种说法是可行的,但是在今天却不是如此。

流言2:你应该尽可能将游戏翻译成不同语言。

《Wind-up Knight》只有英语和日语版本,以下是游戏现在的表现:

player sessions by country(from gamasutra)

我们可以看到游戏的大多数玩家是来自美国,日本和中国,而收益则主要来自美国和日本。日本之后便是英国,但是其比例却只有4%。

total purchases by country(from gamasutra)

所以他们便想着,也许是因为他们只在日本执行本土化策略(游戏邦注:因为这是他们除美国外唯一能够赚取较大利益的国家),而如果他们能在其它国家也实施本土化,即将游戏翻译成更多语言,游戏在其它国家便能够获得更多利益。

所以对于《Rise of the Blobs》,他们共提供了7种语言版本,而以下是游戏的表现:

players by language(from gamasutra)

这与之前游戏的结果一样。只多出了少数一些国家。我们可以注意到,他们在韩国也执行了本土化,但是韩国甚至未出现在表格中。

profit by region(from gamasutra)

收益也仍与之前一样。大多数收益也是来自日本和美国。没有一个国家的比例超过4%:

如此这一流言也是不成立的。显然你只需要在日本执行本土化策略便可。其它语言并不重要。

流言3:比起Android用户,iOS用户花的钱更多

对此存在许多原因。因为iOS更贵,所以使用该系统的用户一般更有钱。或者因为你不得不在iOS App Store中绑定信用卡,所以你能够在此更轻松地消费。又或者因为市面上有大量廉价的Android手机,所以拥有这些手机的用户也不是很有钱。而这些理由似乎都较为直观。

iOS chart ranking(from gamasutra)

他们在iOS排行榜上的经历与其他许多开发者相似,即尽管获得了推荐,但是一旦推荐终止,他们的排行便急剧下滑。他们以为如果付费应用在Android上的表现不突出,那么它在iOS上的时代也会结束。而一旦你的排名出现下滑,你便结束了,除非你具有大把的钱去挽救游戏。这里所突出的点在于,如果付费应用在iOS上不能赚取利益,那么它便不可能比Android版本更赚钱。

人们相信如果一款应用是基于免费模式并带有应用内部购买机制,那么iOS用户便仍会花比Android用户更多的钱,但这却不是他们的发现。

conversion rate(from gamasutra)

游戏在这两个平台上的评级是相似的。同样游戏的用户行为在这两个平台上也是相似的。而因为他们在Android上用于更多用户,所以他们便能在Android上赚的更多钱。

流言4:iPad用户行为不同于其他用户

为了证实这一流言,他们仔细研究了玩家的游戏长度。《Rise of the Blobs》的iOS玩家游戏时间是其Android玩家的2倍。不只是iPad用户,而是包括所有iOS用户。

median session length(from gamasutra)

而在《Wind-up Knight》中,iOS玩家的游戏时间更是Android玩家的3倍多。

median session length(from gamasutra)

在一款付费iOS应用中,用户每次游戏的平均时间为1个小时。

median session length(from gamasutra)

他认为也许是因为许多iOS玩家都是使用iPad玩游戏,但事实并非如此:

iPad & iPhone(from gamasutra)

实际上,iPhone用户的游戏时间长于iPad用户。所以我认为关于iPad用户不同行为的流言可能是真的,但却不是大多数人都不同。

流言5:Android平台分裂性是个噩梦

他们使用Unity3D进行开发,并且几乎没有任何问题。在1970种设备中他们只在3种设备中碰壁。其中的2种设备是因为市场问题,但这在Google Play更新后便解决了,所以他们只需要为1个带有GPU驱动器问题的设备制定解决措施。

fragmentation(from gamasutra)

他们认为这一流言也崩溃了。

他们也想要强调从市场建立方式来看,支持Android用户更加艰难。在iOS上,如果你想要退款便可以直接联系苹果。而在Android上,你则需要联系开发商。就像他们的iOS版本游戏只收到316条支持请求,但是Android版本却收到了4170条请求。而内容多半是“我们的孩子在你们游戏中购买了300美元的内容,而我不知道手机上设有亲子保护措施。”

流言6:手机用户不喜欢复杂的游戏

有人跟他们说,因为他们的游戏太过复杂,所以将会遭遇失败。

他们不相信这是真的。他们拥有一些非常清楚这些游戏的超级粉丝,并且这些粉丝也很乐意与别人分享游戏截图,从而成为他们游戏的最大推动者。

他们也不是说更加休闲的游戏能够获得更多用户。只是复杂游戏也存在自己的市场。

所以以下便是我对于Chris谈话的总结:

我认为第5点的分裂性问题比3年多以前更严重了。那时候有支持单点碰触的设备,带有轨迹球的设备以及带有键盘的设备等等。而现在,几乎所有设备都是支持一个多点碰触屏幕。对于《Rise of the Blobs》这款一个手指就能玩的游戏来说,不管你将手指放置在屏幕哪里都没关系。所以这对于这款游戏没有多大影响。而《Wind-up Knight》却是一款带有2个按键的游戏。我猜带有虚拟手掣的的游戏将具有更多问题,但是因为我从未创造过游戏,所以也不能发表过多意见。

实际上,iOS玩家的游戏时间是Android玩家的2至3倍也是在暗示着他们去寻找更多数据。他们的游戏体验是否真的不同还是追踪系统出现了漏洞?因为Android版本具有多重任务,所以也许用户可能会在游戏中进进出出,而2次游戏回合可能只能算1次?Chris整合游戏回合的参数是否是每15分钟算一次?另一方面,如果iOS玩家的游戏时间超过了你的预期,他们便会花更多钱于带有消费品的游戏中,并购买更多消费品。

我认为比起讨论这些流言,你最好能够着眼于这些反例并从中吸取教训,从而才能更好地创造自己的游戏。

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