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文化部网游监管突破业界宽松日子所剩无多

发布时间:2020-02-11 07:39:11 阅读: 来源:保温材料设备厂家

文化部终于在网游产业监管格局中抢先突破。一周前,文化部举行了一个小型“新闻通气会”,低调宣布以文化部令的方式发布《网络游戏管理暂行办法》(下称《办法》)。该《办法》将于8月1日正式实施。

这是中国第一部专门针对网络游戏的部门管理规范。由此,文化部对于中国网络游戏产业的主管地位也首次以部门法规的形式得以明确。市场分析人士认为,《办法》的出台帮助文化部从其他政府部门手中“全面接管对网游产业的监管大权”。

而在《办法》出台之后,网游企业却不约而同地选择“沉默观望”。资本市场却因此而风声鹤唳。腾讯()似乎成为最具政策影响悬念的企业,其公司股票在文化部召开通气会当日下午即出现放量下跌,并于次日进一步低开;而另一个中国网游大佬——盛大集团(NASD:SNDA)的股价也进入了持续数日的下降通道。

显然,中国网游企业的宽松日子已所剩无多了。

文化部占位

文化部自称,《办法》的构思酝酿始于2008年。业内人士皆知,早在2004年,新闻出版总署就试图通过制定《互联网游戏出版管理办法》来将其确立为网游产业主管部门,但一直未果。新闻出版总署与文化部两大部门对于网游监管权的明争暗斗由此持续经年,直到2008年末“三定方案”出台后才有所缓和。

新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟,曾是过去近十年网游审批环节中的重要人物;而在2010年以后,寇晓伟关于网游产业的评述日渐稀少,取而代之的是文化部文化市场司网络文化处处长刘强,他的名字更多地通过媒体出现在网游行业的视野之内。

此次文化部出台的《办法》,在第三条即当仁不让地确立了自己的监管地位——“国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理”。

针对自2009年以来又有所加剧的新闻出版总署与文化部就网游产品审批权的争执,《办法》第十条规定“国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查”。

此外,《办法》在随后条款中进一步强调,文化部“依法对进口网络游戏具有进行内容审查的权力”。《办法》要求进口网络游戏应当在获得文化部内容审查批准后,方可上网运营,而批准进口的网络游戏如果变更运营企业、或内容发生实质性改变的,都需要向文化部重新申报。

《办法》同时委婉指出:“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。中银国际分析师冯雪认为,“由此推断网游双部门监管的格局不变”。

不过,刘强在新闻通气会上对此强调“网络游戏不是出版物”,但他同时表示:“网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理”。

易观国际分析师玉轶认为,日后文化部和新闻出版署之间是否存在管理上的交叉,“核心还是看出版物这个概念怎么界定”。

在现有可见的监管格局中,文化部是网游游戏的“主管部门”。从事网游运营的企业,必须首先向文化部申请有效期仅三年的《网络文化经营许可证》(俗称“文网文”);其次须符合《办法》提出的各项条件,其中包括“不低于1000万元注册资金”的硬性门槛。国产网络游戏在上线之前,须向文化部门履行“备案”手续,同时作为“网络出版物”还要通过国家新闻出版总署的前置审批;而进口网络游戏则必须同时完成文化部和新闻出版署的双重审查批准。

北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫对财新记者表示,“总的来说,该《办法》是对以往管理方式的一次综合总结、细化完善和扩展延伸,而定义及范围的明确则是其最大的亮点”。

刘雨愫认为,《办法》不仅明确了网络游戏产品的管理范围,将之前一直处于边缘地带、管理相对较松懈的SNS网游、手机网游、网页游戏统一纳入管理对象,同时完善了对网游市场各个环节的管理措施。

《办法》对包括运营主体的资质审核和市场准入、运营产品的内容审查、产品前期的宣传推广行为规范、中期的运营模式监督及产品内容动态变化的监管、后期代理权更替或终止运营后消费者的权益保护等环节都有考虑。

“这表示行政部门的管理意图基本切合网游产品‘虚拟社会性’和‘动态变化性’等实际特性。” 刘雨愫说。

刘雨愫向记者透露,文化部还将在后续的工作安排中进一步细化和量化《办法》相关管理措施,出台贯彻该《办法》的相关文件,此外还会组织文化行政管理人员学习,强化各级文化行政部门及文化市场综合执法机构的执法能力。

“今后如何落实相应的监管要求,具体还在于各家公司的博弈能力以及对政府的公关能力”,一位资深网游业内人士如是说——这的确代表了多年来中国网游企业的运作思路。

上有政策下有对策

文化部对外表示,2009年中国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%,而政府目前已经意识到“网络游戏成迷,网络游戏内容以及网络游戏用户权益有待保障”的现实。

有分析人士指出,《办法》能够“坚持社会效益优先,保护未成年人优先”还是值得肯定的,理性地讲,“有法总比无法强”。

《办法》规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册、不得为未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务、不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战。

但业内对上述规定持“冷眼旁观”态度者居多。从各大网游论坛中的玩家反馈来看,《办法》的出台,也难以博得玩家的好感。

“强制PK”多年来被网游厂商惯用,对刺激用户消费亦十分有效。这种方式在网游虚拟世界中营造成一种“鼓励竞争”的环境。听闻“强制PK”可能因《办法》而被遏止,有玩家近日在微博中无奈地打趣说,以前“对战PK”靠的是武器装备,而以后靠的就是“一张嘴”——“请问,我可以跟你PK吗?”

“文化部负责监管网游内容,宣扬以‘社会价值’为第一、以文化安全为第一考虑。这种宣扬战争,宣扬竞争,宣扬仇恨的强制PK,一定会被文化部 ‘拍死’的。”玉轶向财新记者指出,这种被勉强的PK确实存在消费陷阱,玩家走在“大街”上被肆意的“砍杀”,“被砍杀的玩家会有一种强烈的付费欲望”。

网游监管部门对“网络实名”和“防沉迷”的研究及尝试干预已有多年。但一位资深网游业人士告诉本刊记者,相关监管操作执行起来还是有困难——虽然可以在程序上要求玩家必须填入身份证号码,进行身份校验,但是,“这个真实的身份怎样去和校验结果相关联,其实很难操作。”

在虚拟货币交易服务中,掌握玩家真实年龄是一大难题。个人身份证信息的伪造和贩售大行于市。近日在某大型网游的内部论坛中,已经开始有人思考 “一条龙服务”—— “你充值,我帮你全套弄好:预充值、从内测激活码到最后身份证认证、再到密保卡绑定……”

至于对虚拟货币交易的监管,国泰君安(香港)分析师李准指出,《办法》颁布的具体条款仍较预期严厉,特别像腾讯,其业务主要依赖于Q币,对虚拟货币交易的监管将对腾讯的收入有间接负面影响。另外,像及等主要从事虚拟货币及虚拟道具交易的平台,增长亦受负面影响,网游行业整体的虚拟货币交易额的短期增速将下滑。

此外,《办法》要求网络游戏经营单位“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,这比直接规定“网络游戏不得涉及赌博”更能起到“禁止随机性”的监管作用。“不过这些都很难防范厂商用别的方式绕过政策——这是令监管最头痛的地方。”玉轶说。

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